Mostrando postagens com marcador RealidadeAumentada. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador RealidadeAumentada. Mostrar todas as postagens

Já pensou em ter um currículo interativo? Já se imaginou apresentando seu currículo como um jornal, com diversos efeitos especiais? Pois é, a realidade aumentada chegou ao espaço do velho curriculum vitae para inovar. 

Realidade aumentada (RA) é quando inserimos objetos virtuais no ambiente físico, permitindo ao usuário a manipulação de objetos reais e virtuais. Já tivemos muitas postagens que apresentam sua funcionalidade e aplicação em diversos ambientes, indo da propaganda/publicidade à medicina (Veja as postagens anteriores sobre RA).

Dessa vez, o espaço tradicional do currículo ganha uma versão nova, com efeitos especiais e uma possível interação com aquele que acessa o perfil. A proposta foi elaborada pela CW Jobs, do Reino Unido. Vale a pena conferir no vídeo a seguir como ficou:



Se desejar saber como foi feito, acesse o vídeo a seguir com o making of ou o canal no You Tube, com outros vídeos:



Um outro mundo de aprendizados
A realidade aumentada, isto é, "a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (Kirner and Kirner, 2007)", não é mais um assunto de outro mundo.

No Blog do Gipo, temos uma lista de postagens sobre o assunto e exemplos. Além disso, o sítio Realidade Aumentada é um excelente exemplo do que está sendo feito no Brasil.

Hans Rosling
Uma outra utilização, muito importante, da realidade aumentada, é na educação. De fato, o potencial para facilitar a compreensão de conteúdos muito abstratos, tem sido o forte desta tecnologia. Em uma dessas utilizações, Hans Rosling, que é médico e pesquisador, apresenta 200 anos de história em 200 países, em apenas pouco mais de 4 minutos de vídeo.

O assunto é complexo: expectativa de vida e renda no mundo nos séculos 19 e 20. No vídeo, ele mostra que a expectativa de vida e renda no mundo todo era menor em 1810, mas também como e para onde essa situação evoluiu ao longo do tempo. Veja a seguir o vídeo que está disponível no You Tube:




Interação com Realidade Aumentada
No final de semana, estive em Belmonte (Portugal) para conhecer a "Terra de Cabral". Na companhia da família Palacios (Marcos, Annamaria e Davi), fui oficialmente apresentado ao Museu dos Descobrimentos. Apesar das interpretações sobre o "Novo Mundo" e da "descoberta" serem questionadas pelos historiadores brasileiros, fiz uma descoberta pessoal muito interessante.

Essa consistiu, para minha felicidade, de ver que a realidade aumentada já é uma prática nessa localidade. Em vários espaços do museu é possível interagir com os diversos objetos e, deles, retirar uma interação instrutiva. Por exemplo, no espaço "produtos brasileiros" o visitante 'conhece' a proposta de uma feira tipicamente bahiana e, tem a possibilidade de interagir com frutas típias do norte-nordeste do Brasil.  

Vale a visita. Um vídeo, disponível no YouTube, a seguir mostra outros detalhes do museu:




Sítio do Submarino.com
O Submarino, loja virtual, lançou uma proposta bem diferente: utilizar a realidade aumentada para testar as obras de arte que são vendidas no sítio da loja.  Agora o cliente pode vivenciar se um determinado quadro ficará bem em sua sala, antes de comprar.

A proposta é bem simples: o cliente entra no sítio da loja pelo computador com câmera, imprime a tag para visualizar a obra e, começa a "diversão" da possível compra das obras disponibilizadas.

Gostou da idéia? Experimente. Caso queira fazer você mesmo um exercício com a realidade aumentada, o Blog do Gipo já indicou ferramentas gratuitas para gerar as tags. Veja também outras postagens sobre o assunto.

Veja um pequeno vídeo com a utilização da AR que o Submarino disponibilizou.




A realidade aumentada não é mais uma novidade tão distante. A todo instante encontramos novas aplicações e usos. Já comentamos diversas por aqui (Leia mais)
Esse é o caso das inovações propostas pela Bing Maps da Microsoft, que para Blaise Aguera y Arcas, arquiteto responsável pelos projetos, ainda está se desenvolvendo. Na apresentação a seguir, feita para o TED 2010, Aguera y Arcas demonstra essas "novas" utilizações, com o uso de imagens que podem ser visualizadas através de vários ângulos e ampliações, inclusive com utilização do celular. 



Outra utilização, por sinal bem original, foi proposta pela empresa ThinkAnApp. Trata-se de tatuagens que utilizam a realidade aumentada. O vídeo a seguir, mostra o resultado da proposta. Vamos esperar para ver as inovações que virão dessa nova "moda". 







Esse é um dos medos modernos: perdemos o que resta de humano em nós. Alguns apontam para a tecnologia como "o início do fim". O cinema esbanja capacidade criativa nesse sentido: dezenas de títulos tem como lema a máxima "o homem constroi, a máquina aspira a humanidade, o homem é destruído, a máquina reeinventa o humano, o homem destrói a máquina".

Esse tem sido o "script" básico da maioria dos filmes. Não é, que a máxima não divirta nas horas livres, mas penso que poderíamos agregar "mais valor contemplativo" sobre o ato de "criar" histórias (na maioria deles).  Lembro-me ainda, da primeira vez, que assisti ao filme Metropolis (1927), de Fritz Lang. O mesmo sentimento de "medo" de perder a humanidade é transmitada pelo filme. O homem "cria e é devorado" por sua criatura.


Do expressionismo alemão de Fritz Lang à ficção científica de Michael Ferris, John Brancato, Robert Venditti e Brett Weldele: muita coisa continua na mesma. É o que esse "novo e apocalíptico" filme transmite. Ele é intitulado Surrogates (no Brasil, com tradução para Susbtitutos). O filme é baseado em uma história em quadrinhos e se passa em 2054 (veja o trailer). Em poucos segundos da introdução, você fica sabendo que foi desenvolvido por uma empresa uma tecnologia robótica para aplicar aos mutilados e/ou com algum tipo de deficiência, mas que em poucos anos ela é apropriada pela "indústria da moda", como forma de beleza. O lema é: "fique em casa, onde você está mais seguro e, viva intensamente, por meio do seu substituto". Obviamente, o que seria exceção - seres com partes robóticas transitando entre os humanos - vira regra: o belo está em ficar em casa (onde é mais seguro e confortável) e, deixar seu substituto cibernético em seu lugar no trabalho, na rua, na escola e até nas relações humanas (sexo, namoro, festas, etc...).

O enredo do filme é uma espécie de "Second Life", aonde toda a sociedade optou por abandonar o real - perigoso, doentio e feio - pelo "virtualmente belo", um robô susbtituto que assume a vida principal. Dá para se ter uma idéia do potencial: corpos perfeitos, "gente" sempre jovem e bonita, quase indestrutíveis. É a vida que todo mundo "sonha" (pelo menos no filme).

Não vou contar o filme para não estragar quem tenha tempo e disposição para assistir, mas não posso furtar-me a não comentar: no presente, muitos tentam transformar o que, geneticamente herdamos (beleza, "feiura", altura, espacialidade, etc.). O mundo virtual tem sido uma válvula de escape para alguns. A história em quadrinho e o filme apontam para o perigo de "deixarmos  nossa humanidade" de lado. O que nos faz humanos? Sermos do jeito que somos: com gordurinhas localizadas, com narizes "grandes" ou "arredondados", sermos altos ou baixos, gordos ou magros... A tecnologia media uma série de experiências, mas não podemos trocar, por exemplo, uma caminhada no parque, por simplesmente "assistir via streaming" o parque e a vida.

É nessa mediação entre o real e o virtual, que nós seres humanos, devemos aprimorar nossa humanidade, nossa existência. É por isso que, depois desse pequeno "delírio", vou andar um pouco no parque e sair de frente do computador.... Pelo menos por agora!

Corrigindo: começou a chover, vou ter que me contentar mesmo com a "experiência virtual". 


A realidade aumentada já está ficando comum. É claro, que a grande maioria das pessoas, não a utilizam ainda no seu trato diário. Porém, com o desenvolvimento de novos ambientes virtuais e a melhoria do acesso a tecnologia, as empresas e a própria propaganda muito se beneficia com o uso da realidade aumentada.

A seguir, alguns vídeos que encontrei na rede sobre a apropriação da empresas da tecnologia:

Vídeo 1: Cerveja canadense Molson Dry


Vídeo 2: Empresa USPS, especializada em logistica e entrega de mercadorias. O cliente escolhe a caixa que melhor se adapta a sua necessidade.


Vídeo 3: Zugara é um shopping online que permite ao cliente "experimentar" a roupa que mais lhe agrada.


Vídeo 4: BRADESCO - demo do aplicativo "Presença" para clientes do banco.



A Realidade Aumentada vem ganhando espaço como a nova fase da computação gráfica. Ela consiste na interação da máquina e do usuário na produção de um visual gráfico, que mescla objetos reais com virtuais.

Já postei outras discussões no Blog do Gipo, que você pode ler em: Twitter e realidade aumentada e Realidade Aumentada, nesse último, disponibilizo vídeos e indicação de textos para conheciemnto geral.  


E aí? Quer experimentar e criar a sua própria imagem de realidade aumentada? É o que promete o sítio da EZFlar. A empresa criada por Eduardo Malpeli, Daniel Roda e Alex Freitas, disponibilizou um programa que converte praticamente tudo em realidade aumentada.

Você faz upload de uma imagem, texto, vídeo, 3D, som ou mesmo algo do Twitter e, seguindo os passos indicados pelo sítio, imprime sua própria imagem, que pode ser testada na hora.



Você já imaginou usar seu Twitter e, poder interagir visualmente com ele? Pois é isso que promete o Flyar.

Trata-se de uma aplicação de visualização do Twitter que usa realidade aumentada e interação por gestos. Ele foi produzido pela YDreams, empresa especializada em aplicativos com realidade aumentada.

Como funciona? Ele parte do mesmo princípio de qualquer aplicativo de realidade aumentada: com uma webcam cria-se uma imagem de vídeo ampliada, que permite visualizar seus tweets que aparecem dentro de uma "floresta" com pássaros. Daí para frente, a medida em que você interage com gestos, as animações se movimentam, trazendo tweets ou voando para outros cantos da tela.

Pena é que o aplicativo só funcione em Windows XP, Vista e Windows 7. Mas de qualquer forma, vale conhecer. A seguir, um vídeo de divulgação.


A Realidade Aumentada já é algo que está invadindo o dia-a-dia, graças ao desenvolvimento dos computadores.
Mas o que é realidade aumentada? Basicamente é a integração de elementos do mundo "real" (esse que eu e você transitamos) e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Grande parte das pesquisas em Realidade Aumentada está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. É claro que não param aí: podem incluir o uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores, dentre outras possibilidades.
Os vídeos a seguir mostram um pouco de como ela pode ser utilizada:

















Alguns textos também podem auxiliar a compreensão dessa temática, se você tiver interesse. São eles:

Tobias H. Höllerer e Steven K. Feiner. Mobile Augmented Reality.
Mark Billinghurst e Hirokazu Kato. Collaborative Augmented Reality.
Doreen Massey. A Global Sense of Place From Space, Place and Gender. Minneapolis : University of Minnesota Press, 1994.
Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
Wolfgang Broll, Jan Ohlenburg, Irma Lindt, Iris Herbst, Anne-Kathrin Braun. Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. In: The 5th Workshop on Network & System Support for Games 2006 — NETGAMES 2006.

Boa leitura.