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A Realidade Aumentada vem ganhando espaço como a nova fase da computação gráfica. Ela consiste na interação da máquina e do usuário na produção de um visual gráfico, que mescla objetos reais com virtuais.

Já postei outras discussões no Blog do Gipo, que você pode ler em: Twitter e realidade aumentada e Realidade Aumentada, nesse último, disponibilizo vídeos e indicação de textos para conheciemnto geral.  


E aí? Quer experimentar e criar a sua própria imagem de realidade aumentada? É o que promete o sítio da EZFlar. A empresa criada por Eduardo Malpeli, Daniel Roda e Alex Freitas, disponibilizou um programa que converte praticamente tudo em realidade aumentada.

Você faz upload de uma imagem, texto, vídeo, 3D, som ou mesmo algo do Twitter e, seguindo os passos indicados pelo sítio, imprime sua própria imagem, que pode ser testada na hora.


A Realidade Aumentada já é algo que está invadindo o dia-a-dia, graças ao desenvolvimento dos computadores.
Mas o que é realidade aumentada? Basicamente é a integração de elementos do mundo "real" (esse que eu e você transitamos) e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Grande parte das pesquisas em Realidade Aumentada está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. É claro que não param aí: podem incluir o uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores, dentre outras possibilidades.
Os vídeos a seguir mostram um pouco de como ela pode ser utilizada:

















Alguns textos também podem auxiliar a compreensão dessa temática, se você tiver interesse. São eles:

Tobias H. Höllerer e Steven K. Feiner. Mobile Augmented Reality.
Mark Billinghurst e Hirokazu Kato. Collaborative Augmented Reality.
Doreen Massey. A Global Sense of Place From Space, Place and Gender. Minneapolis : University of Minnesota Press, 1994.
Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
Wolfgang Broll, Jan Ohlenburg, Irma Lindt, Iris Herbst, Anne-Kathrin Braun. Meeting Technology Challenges of Pervasive Augmented Reality Games. In: The 5th Workshop on Network & System Support for Games 2006 — NETGAMES 2006.

Boa leitura.

Um outro mundo de aprendizados
A realidade aumentada, isto é, "a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (Kirner and Kirner, 2007)", não é mais um assunto de outro mundo.

No Blog do Gipo, temos uma lista de postagens sobre o assunto e exemplos. Além disso, o sítio Realidade Aumentada é um excelente exemplo do que está sendo feito no Brasil.

Hans Rosling
Uma outra utilização, muito importante, da realidade aumentada, é na educação. De fato, o potencial para facilitar a compreensão de conteúdos muito abstratos, tem sido o forte desta tecnologia. Em uma dessas utilizações, Hans Rosling, que é médico e pesquisador, apresenta 200 anos de história em 200 países, em apenas pouco mais de 4 minutos de vídeo.

O assunto é complexo: expectativa de vida e renda no mundo nos séculos 19 e 20. No vídeo, ele mostra que a expectativa de vida e renda no mundo todo era menor em 1810, mas também como e para onde essa situação evoluiu ao longo do tempo. Veja a seguir o vídeo que está disponível no You Tube:





Você já imaginou usar seu Twitter e, poder interagir visualmente com ele? Pois é isso que promete o Flyar.

Trata-se de uma aplicação de visualização do Twitter que usa realidade aumentada e interação por gestos. Ele foi produzido pela YDreams, empresa especializada em aplicativos com realidade aumentada.

Como funciona? Ele parte do mesmo princípio de qualquer aplicativo de realidade aumentada: com uma webcam cria-se uma imagem de vídeo ampliada, que permite visualizar seus tweets que aparecem dentro de uma "floresta" com pássaros. Daí para frente, a medida em que você interage com gestos, as animações se movimentam, trazendo tweets ou voando para outros cantos da tela.

Pena é que o aplicativo só funcione em Windows XP, Vista e Windows 7. Mas de qualquer forma, vale conhecer. A seguir, um vídeo de divulgação.


Já postei anteriormente outros vídeos sobre aplicações da realidade aumentada. Encontrei outros dois bastante interessantes. O primeiro da Nokia apresenta o conceito de imersão desenvolvido pela empresa e que deverá, daqui a algum tempo, estar presente no mercado brasileiro. A idéia mescla a realidade aumentada com recursos de áudio em 3D, vídeo em 3D, além é claro, da 'inovação' dos gestos simples (que ficam muito bem na jovem do comercial!) para controlar as ações e teclas do envio de mensagens e de outras funcionalidades.
O segundo vídeo, resume o trabalho intitulado "Augmenting Aerial Earth Maps with Dynamic Information" desenvolvido por Kihwan Kim, Sangmin-Oh, Jeonggyu Lee e Irfan Essa, apresentado no IEEE ISMAR (International Symposium on Mixed and Augmented Reality) em Orlando, Florida. Com o uso de ferramentas como Google Earth ou Microsoft Virtual Earth, os autores incluíram informação dinâmica obtida a partir de vídeos. O objetivo é produzir no mapa transmissões ao vivo de paisagens dinâmicas dentro de uma cidade. Interessante a proposta e demonstra o avanço que teremos no futuro próximo com as aplicações da realidade aumentada.



Vídeo Nokia


Vídeo Augearth


Interação com Realidade Aumentada
No final de semana, estive em Belmonte (Portugal) para conhecer a "Terra de Cabral". Na companhia da família Palacios (Marcos, Annamaria e Davi), fui oficialmente apresentado ao Museu dos Descobrimentos. Apesar das interpretações sobre o "Novo Mundo" e da "descoberta" serem questionadas pelos historiadores brasileiros, fiz uma descoberta pessoal muito interessante.

Essa consistiu, para minha felicidade, de ver que a realidade aumentada já é uma prática nessa localidade. Em vários espaços do museu é possível interagir com os diversos objetos e, deles, retirar uma interação instrutiva. Por exemplo, no espaço "produtos brasileiros" o visitante 'conhece' a proposta de uma feira tipicamente bahiana e, tem a possibilidade de interagir com frutas típias do norte-nordeste do Brasil.  

Vale a visita. Um vídeo, disponível no YouTube, a seguir mostra outros detalhes do museu:




Sítio do Submarino.com
O Submarino, loja virtual, lançou uma proposta bem diferente: utilizar a realidade aumentada para testar as obras de arte que são vendidas no sítio da loja.  Agora o cliente pode vivenciar se um determinado quadro ficará bem em sua sala, antes de comprar.

A proposta é bem simples: o cliente entra no sítio da loja pelo computador com câmera, imprime a tag para visualizar a obra e, começa a "diversão" da possível compra das obras disponibilizadas.

Gostou da idéia? Experimente. Caso queira fazer você mesmo um exercício com a realidade aumentada, o Blog do Gipo já indicou ferramentas gratuitas para gerar as tags. Veja também outras postagens sobre o assunto.

Veja um pequeno vídeo com a utilização da AR que o Submarino disponibilizou.




Já pensou em ter um currículo interativo? Já se imaginou apresentando seu currículo como um jornal, com diversos efeitos especiais? Pois é, a realidade aumentada chegou ao espaço do velho curriculum vitae para inovar. 

Realidade aumentada (RA) é quando inserimos objetos virtuais no ambiente físico, permitindo ao usuário a manipulação de objetos reais e virtuais. Já tivemos muitas postagens que apresentam sua funcionalidade e aplicação em diversos ambientes, indo da propaganda/publicidade à medicina (Veja as postagens anteriores sobre RA).

Dessa vez, o espaço tradicional do currículo ganha uma versão nova, com efeitos especiais e uma possível interação com aquele que acessa o perfil. A proposta foi elaborada pela CW Jobs, do Reino Unido. Vale a pena conferir no vídeo a seguir como ficou:



Se desejar saber como foi feito, acesse o vídeo a seguir com o making of ou o canal no You Tube, com outros vídeos:



A realidade aumentada já está ficando comum. É claro, que a grande maioria das pessoas, não a utilizam ainda no seu trato diário. Porém, com o desenvolvimento de novos ambientes virtuais e a melhoria do acesso a tecnologia, as empresas e a própria propaganda muito se beneficia com o uso da realidade aumentada.

A seguir, alguns vídeos que encontrei na rede sobre a apropriação da empresas da tecnologia:

Vídeo 1: Cerveja canadense Molson Dry


Vídeo 2: Empresa USPS, especializada em logistica e entrega de mercadorias. O cliente escolhe a caixa que melhor se adapta a sua necessidade.


Vídeo 3: Zugara é um shopping online que permite ao cliente "experimentar" a roupa que mais lhe agrada.


Vídeo 4: BRADESCO - demo do aplicativo "Presença" para clientes do banco.


A realidade aumentada não é mais uma novidade tão distante. A todo instante encontramos novas aplicações e usos. Já comentamos diversas por aqui (Leia mais)
Esse é o caso das inovações propostas pela Bing Maps da Microsoft, que para Blaise Aguera y Arcas, arquiteto responsável pelos projetos, ainda está se desenvolvendo. Na apresentação a seguir, feita para o TED 2010, Aguera y Arcas demonstra essas "novas" utilizações, com o uso de imagens que podem ser visualizadas através de vários ângulos e ampliações, inclusive com utilização do celular. 



Outra utilização, por sinal bem original, foi proposta pela empresa ThinkAnApp. Trata-se de tatuagens que utilizam a realidade aumentada. O vídeo a seguir, mostra o resultado da proposta. Vamos esperar para ver as inovações que virão dessa nova "moda". 





Hoje estou meio retrô. Depois de rever alguns vídeos sobre realidade aumentada e, ver alguns comentários, fiquei na "ansiedade" do que virá a ser a tecnologia envolvida e suas possibilidades. "Engatinhamos" na internet e já demos passos tão grandes. Mas ao mesmo tempo, bateu uma saudade: da simplicidade, própria da minha infância.
Na verdade sinto falta de uma tecnologia antiga e muito utilizada por mim para brincar: as mãos! É, não faz tanto tempo assim, brincar no escuro era o máximo da imaginação e envolvia uma tecnologia que beirava a arte.
Encontrei os vídeos a seguir que demonstram essa mistura de "tecnologia e arte" e como o simples ainda pode ser tão complexo.